Mellom kunst og kode

Å jobbe med spillutvikling virker for mange som en drømmejobb, men hvordan foregår spilldesignprosesser i virkeligheten?

“Man er litt naiv når man begynner; man håper og tror at man skal få til akkurat den visjonen man har, men det er ikke sånn med spill. Det krever så mye ressurser.” – Nina

For å få laget sine spill må spilldesignere inngå kompromisser. De må forhandle sine visjoner om spillet med både menneskelige og ikke-menneskelige aktører. Det bidrar til å forme og begrense det ferdige produktet.

Jeg ønsket å kartlegge sentrale elementer som begrenser eller muliggjør designprosessen, gjennom å se på spørsmål som:

  • Hvordan ser arbeidsprosessen ut når man jobber frem et spill?
  • Hvilke utfordringer og begrensninger møter designerne?
  • Hva slags kunnskap trengs for å lage et spill?
  • Hvordan forhandles det visuelle uttrykket frem?
  • Hva tenker spilldesignerne om estetikk i egne spill, og når de spiller selv?
  • I hvilken grad er spillutvikling kunst for dem?

“Svart boks”

Utviklingsprosessen jeg ønsket å studere kalles en “svart boks”. De som står utenfor boksen ser ikke den prosessen som foregår på innsiden. Man ser bare den ferdige teknologien som kommer ut, i dette tilfellet – spillet. Derfor ble jeg interessert i å finne ut mer om hva det innebærer å være spilldesigner, og hvordan spilldesign “gjøres”.

Naiv begynnelse?

Det er mange utfordringer knyttet til det å skulle designe spill. Flere av utviklerne hadde forestillinger om en ideell spillutviklingsprosess full av lek, moro og kreativ realisering. Alle som jobber sammen med andre, eller som har kunder å forholde seg til, må forhandle frem og tilbake, og forhandlingen begrenser forventningen om kreativ realisering.

Gameplay kan defineres som den interaksjonen som skjer når man spiller et digitalt spill – mellom spilleren og spillets regler og geografi

Instruksjoner skrives inn i spillet

Jeg nærmet meg mine problemstillinger via script-begrepet, slik Madeleine Akrich beskriver det. Et slikt script fungerer som en designers bruksanvisning til bruker, som blir skrevet eller “scriptet” inn i spillet. Scriptet kan blant annet inneholde:

  • Designernes egne forestillinger og visjoner
  • Oppfatninger av fremtidige brukeres smak og kompetanse.

Jeg fant følgende menneskelige og ikke-menneskelige aktører som scriptet ble forhandlet med:

  1. Kunde, hvor designerne måtte tilpasse sine visjoner til de kundene hadde. Samtidig måtte designeren også forhandle sine forståelser om hvem brukerne var med kundens forståelser av brukerne.
  2. Økonomi, når man måtte velge billigere tekniske løsninger i forhandlinger med filmfondet om støtte, eller med kunde når det gjelder størrelse på budsjett/honorar.
  3. Teknologi, dersom denne kom i konflikt med historien eller det visuelle uttrykket. Det førte oftest til at estetikk og historie ble tilpasset de teknologiske begrensningene, siden dette var enklest å få til.
  4. Seg selv, noe de fleste designerne ønsket seg. Dette gav større rom for å scripte egne visjoner inn i spillet, men dette var realiteten for de færreste av mine informanter. Det kom likevel frem at man hadde større frihet til dette i små firma.
  5. Et større system, noe de som jobbet i større firma måtte gjøre. Her bestemmes scriptets innhold som regel av andre, men det fantes likevel en viss frihet innenfor dette – så lenge man holdt seg innenfor “hoved-scriptet”.
  6. Tiden, dette er også knyttet opp til økonomien, siden det er kostbart å bruke mer tid på spillutvikling.
  7. Bruker, for eksempel når designerne brukte beta-testere fra sin “tenkte” målgruppe. Disse reagerer imidlertid ikke alltid slik designerne ser for seg, så brukernes tilbakemeldinger er derfor med på å forme spilldesignet videre.

Er spill kunst?

Det har pågått en offentlig debatt om hvorvidt spill kan være kunst. Den blusset opp igjen da Kunstindustrimuseet i Bergen stilte ut spillgrafikk som kunst. Jeg ønsket å finne ut hva spillutviklere selv tenker om dette, derfor spurte jeg informantene nærmere om nettopp denne delen av designprosessen. Hvilke forståelser hadde de av begrep som kunst, estetikk og design? Var spill kunst for dem?

Det som ofte ble bemerket var at “kunst” var noe som skulle fremkalle refleksjon og stemning hos betrakteren, noe som også ble nevnt kunne oppleves i møtet mellom spillet og spilleren. Samtidig hadde spillutviklerne ulike definisjoner av hva kunst utover dette “var”. De var i tillegg uenige om alle slags spill kunne være kunst. For noen var kunst til og med et oppbrukt begrep som spill ikke burde assosieres med.

”…kunstuttrykket har blitt mye bredere nå, og i det så kan du like gjerne bruke spill som et medium som du kan bruke en videoutstilling, men det blir ikke Rembrandt av den grunn.” -Erik

Jeg fant her at begrepene kunst, design og estetikk fungerte som såkalte grenseobjekter. Dette er objekter som har ulike betydninger for forskjellige aktører, men som alle likevel har en felles generell forståelse av. Disse begrepene muliggjorde kommunikasjon innad i firmaet, men også eksternt med kunder – til tross for mye ulik kunnskap og kompetanse som kunne gjort dette vanskelig. Begreper som kunst, estetikk og design var for eksempel nyttige når kunder, som ofte ikke hadde særlig kunnskap om spill, skulle bidra i forhandlinger om hvordan spillet skulle se ut.

Hvilken type spill designerne selv foretrakk å spille og å lage, varierte også, men jeg fant to ytterpunkter:

Teknologene: De satte pris på gjennomført realistisk eller “tegneserieaktig” estetikk. For disse var likevel gameplay det viktigste.
Estetikerne: De orket ikke engang å spille eller lage et spill de så på som “stygt”. For disse ble gameplay, estetikk og historie like viktig.

Det estetiske aspektet ved spilldesignprosessen ble vektlagt forskjellig i de ulike firmaene, noe som viste seg i den typen kompetanse firmaet hadde lite eller mye av. Noen hadde for eksempel mest teknisk kompetanse, mens det heller skortet på den estetiske/kreative.

Kritisk kunnskap

Et sentralt trekk ved spilldesign er nettopp alle de ulike typer kunnskap og ferdigheter som trengs for å lage et fungerende spill:

  • programmering
  • visuell utforming
  • kunde-/brukerforståelse
  • prosjektledelse
  • kreative evner

Måten designerne skaffet seg denne kunnskapen på varierte imidlertid. Noen hadde teknisk utdannelse, andre hadde bakgrunn innenfor kreative fag, men i tillegg fantes det også de som var selvlærte i større eller mindre grad. Det kom også frem at evne til selvlæring i jobben, samt egen erfaring som spiller, ble sett på som svært viktig. Det viste seg at det foregår en viss profesjonalisering av spillutvikleryrket, for det dukker stadig opp nye utdanninger rettet mot de som ønsker seg inn i bransjen. Det var imidlertid flere som satte spørsmålstegn ved kvaliteten på mange av disse utdanningene:

“Det er en industri som fortsatt er såpass masse under utvikling(…) Ting forandrer seg hele tiden, og det er vanskelig å vite hva man skal fokusere på i utdanningen ennå.”
– Bjørn

Nesten ingen av mine informanter hadde utdannelse innenfor spillutvikling, men tilpasset heller sine ulike utdannelser til dette formålet. I tillegg lærte de seg mye om spilldesign underveis – gjennom praksis.

Fra fersk til moden bransje

Et påfallende trekk ved spillutvikleryrket var det lystbetonte aspektet som hadde trukket flere av mine informanter til spillbransjen. Bransjen er tydelig preget av et uklart skille mellom arbeidstid og spilletid, noe som også er trekk ved den tidlige IKT-bransjen. Et annet fellestrekk er den teknologisk lekne og “maskuline” yrkeskulturen, med programmering som en slags “gutteromskompetanse”. I min studie av små, norske firma kom derimot estetikken frem som en mulig motpol, med flere kvinner som jobbet innenfor nettopp dette feltet.

Utdanningstilbudet som finnes for aspirerende spillutviklere i Norge er et annet viktig moment å nevne. Jeg fant et stort behov for mer kompetanse når det gjelder kreativitet og estetikk; to elementer som skiller spillutvikling fra de fleste andre typer teknologiutvikling. De utdannelsene som finnes i dag er derimot mer rettet mot den tekniske delen av spillutviklingen, som programmering, mens jeg fant at det er mange ulike roller som må fylles i et spillfirma. En av mine informanter etterlyste for eksempel en egen “norsk spillskole”, med muligheter for å spesialisere seg innenfor en av disse mange rollene:

“Så bør det være et eget fakultet, for da har du en dekanus som kan slåss ordentlig for det, og du kan ha en administrativ struktur, og så kan man få til en enhetlig satsning på alle de rollene man skal ha. De greiene de holder på med oppå der [NTNU] er egentlig bare litt tull.” – Andreas

Dette kunne kanskje kunne løst de kompetansemessige utfordringene den norske spillbransjen sliter med? Eller ville dette ført til en større kunnskapsmessig ensretting? Med økt profesjonalisering av et yrke kan kompetansen heves, men samtidig kan høyere krav til utdannelse føre til at yrket utestenger de selvlærte og andre med “feil” utdannelse, noe som faktisk ville ekskludert de aller fleste av mine informanter.