Tegneseriens skjulte talenter

Lesetid: 7 minutter

Tegneserier er et medium man normalt ikke vil kalle audiovisuelt. Dette stemmer, men bare til en viss grad! I min masteroppgave om lyd og bevegelse i Batman kommer det tydelig frem at tegneserier på mange måter faktisk har lyd og bevegelse, elementer svært viktige for et audiovisuelt medium, og, viste det seg, for tegneserier. Ikke bare benytter de seg av dem, de kan også sies å være svært viktige for tegneserien som form. Det er i disse, eller i mangelen på disse, at man skaper engasjement hos leserne og driv i historiene.

Blant de mest kjente måtene å uttrykke lyd og bevegelse i tegneserier, for ikke å si de mest kjente elementene i tegneserier generelt, er snakkebobler, lydord (ofte lydmalende ord – onomatopoetikon), fartsstreker og bilder i sekvens. Ved å endre slikt som farge, utforming, mengde, plassering og størrelse på disse, oppnår man ulike opplevelser av lyd og bevegelse. Det er ikke dermed sagt at lyd og bevegelse best oppnås ved å smøre på med disse effektene, man trenger ikke alltid fartsstreker for å forstå en bevegelse, eller lydord for å skjønne at det ikke er stummende stille.

Flere av de nevnte effektene har de senere år vært gjenstand for mye debatt i tegneseriekretser, hvor enkelte anser spesielt fartsstreker og lydord som avleggs og, ironisk nok, altfor «tegneserieaktig». Dette gjelder gjerne mer seriøse tegneserier, som Watchmen (Moore & Gibbons, 1987) som ikke benytter seg av lydeffekter overhodet, eller Batman: The Dark Knight Returns (DKR. Miller et.al., 1986) som knapt har en fartsstrek å finne, uten at noen av disse oppleves som mindre actionfylte enn andre superheltserier. De sverger heller til rike illustrasjoner og forseggjorte tegninger med mer dynamikk for å skape liv. Gjennom Batman spesielt, en seriefigur som har vært med fra starten av , kan man se en tydelig utvikling i måten karakterene tegnes på, fra ensidige, statiske positurer, til flagrende kapper og ledd med knekk helt ut til fingerspissen.

Også fremstillingen av lydord har endret seg både i form og funksjon, og DKR er et godt eksempel på en mer moderne og effektiv måte å bruke lydord, hvor ordene er formet i tråd med omgivelsene og gjengir bevegelse i tillegg til lyd. Dette kan i enkelte tilfeller gjøre lydordene noe vanskelige å tyde og de ligner ofte bilder like mye som tekst, noe som kan forsterke det audiovisuelle aspektet. Lydene trenger ikke leses i tradisjonell forstand, men oppfattes og sees, og det er denne umiddelbare synligheten heller enn «leseligheten» som gjør de auditive. Den visuelle utformingen av lydordet er derfor i mange tilfeller vel så viktig som ordlyden, og kan si like mye om lydbildet som selve ordet.

Logikk og erfaring tilsier at bevegelse skaper lyd, og at lyd er skapt av bevegelse. Om ikke begge er synliggjort viser de alltid tilbake på hverandre eller blir implisert på andre måter, og jeg vil tro det er vanskelig å finne en tegneserie som verken føles levende eller lydlig. Alle slags lyd- og bevegelseselementer trenger da heller ikke være til stede samtidig for å skape en audiovisuell effekt. En overeksponering kan ta vekk noe av den umiddelbare effekten, og dobbelinformasjon i form av forklarende tekst eller flere ulike lyd- og bevegelsessignaler innen samme rute kan være forstyrrende for leseropplevelsen. Lydeffekter i seg selv kan for eksempel være nok til å illudere en bevegelse. Akkurat hvor overbevisende lyd kan være for oppfattelsen av bevegelse, viser Michel Chion (1994: 12) i et eksempel fra filmen Star Wars: The Empire Strikes Back (Kershner 1980). Ikke ulikt tegneserier vises startposisjonen og sluttposisjonen til en ting, og bevegelsen i mellom er en ren illusjon. Eksempelet er en dør som åpnes med en «swishelyd» som er lagt på i etterkant. Scenen består av et stillbilde av døra åpen, klippet sammen med et stillbilde av døra igjen. Det er kun lyden som indikerer at døra beveger seg, en bevegelse som i likhet med den mellom og innad rutene i tegneserier ikke eksisterer annet enn i publikums fantasi.

En kontrakt med leseren

Lyd og bevegelse mener jeg tilfører en ekstra dimensjon til formatet ut over det materielle, en dimensjon som blir til i møte mellom tegneserie og leser, og det er i siste instans leserne som bringer liv til handlingen. Effektene fins ikke annet enn i illudert form, og oppstår idet leserne blir en del av det narrative universet. Tegneseriens tilsynelatende todimensjonalitet er dermed kun «på papiret»!

Den fysiske mangelen på disse elementene mener Will Eisner (tegneserieskaper og etter sigende den grafiske novellens far) dessuten er selve grunnen til at publikum blir engasjert i mediet, eller til at mediet krever engasjement: «The comic medium does not have sound, music, or motion so this requires the readers to participate in the acting out of the story» (1985: 57). Dette er del av en prosess Scott McCloud (1993) har kalt closure, et begrep som sier noe om lesernes evne til å skape helhet av mer eller mindre koherente deler og fylle ut ting som ikke er der. Leserne tar altså selv en aktivt fortolkende del i historien og den visuelle utformingen, for å danne sammenheng og mening. Det er et godt utgangspunkt for å hevde at de tilsynelatende manglende elementene er svært viktige i en tegneserie.

Tegneserienes komplekse fortellerspråk krever ikke bare en dyktig serieskaper, men også en kompetent leser. Akkurat som det ikke er nok for en serieskaper å være flink å tegne, er det ikke nok for en tegneserieleser bare å kunne lese eller se på bilder for å forstå tegneserier. Man skal fortolke og dekode en hel rekke mer eller mindre standardiserte former for å formidle blant annet lyd og bevegelse, anta hvor lang tid som er gått, skille forløp fra hverandre, velge riktig rekkefølge å lese rutene i, forstå handlingen, høre de rette lydene og koble dem til riktig hendelse, ta eventuelle intertekstuelle referanser, gjette hva som skjer mellom rutene og så videre. Forståelsen av slike ting baserer seg på intuisjon, logikk og tidligere erfaringer, og eksperimenterer man for mye med etablerte konvensjoner kan leserne bli forvirret.

Tegneserier er dermed et samarbeid og en enighet mellom skaper og leser, og det er på grunn av dette samarbeidet man kan si det er lyd og bevegelse i mediet. Fortellerne har, som Eisner (1996: 49) poengterer, det største ansvaret i det han ser som en slags kontrakt med leserne, men det er opp til leserne å godta og forstå premissene. Fortellerne kan i varierende grad lage hint til lyd og bevegelse, enten visualisert eller implisert, og i min oppgave kom det frem at dette hintet har endret seg betydelig i omfang, utforming og formål.

Endringene skyldes ikke bare utviklingen av mediet, men også utviklingen av fanbasen. Tegneserielesere i dag har en annen forventning og erfaringsbakgrunn enn tegneserielesere for 60 år siden hadde. Ikke bare kreves det dermed mer av leserne, men leserne forventer også mer av tegneseriene. Om en tegneserie fra 40-tallet virker statisk og stille for lesere i dag, er det slett ikke sikkert at datidens lesere opplevde dem på samme måte.

Tilsvarende kan det være at moderne tegneserier ville vært vanskelig for en leser av 40-tallet å forstå. Der utgiverne av Tintin tidlig på 1930-tallet var redde for at leserne skulle bli forvirret om man lot historien utfolde seg i snakkebobler i ruta og uten narrative kommentarer, altså fortellertekst (Khordoc 2001: 158), så Will Eisner at den moderne leser er vant til å forholde seg til kombinerte visuelle uttrykk hvor tekst og bilde ikke lenger holdes strengt adskilt.

 

Jeg vil derfor slutte meg til hans tidlige og svært treffende observasjon: «Reading in the pure sense as mugged on its way to the 21st century by the electronic media, which influenced and changed how we read» (1996: 5).

Video killed the comic book star?

Will Eisners observasjon er minst like aktuell i dag, 15 år senere, med inntoget av digitale medier og mobile plattformer. Ny teknologi presenterer nye muligheter og måter å lese og lage tegneserier, og det er en uttalt frykt at tegneserier slik vi kjenner de i deres papirformat i dag vil forsvinne. Nye salgstall fra det store amerikanske tegneserieforlaget DC viser en kraftig nedgang, og stadig flere forlag tilgjengeliggjør utgivelser for nedlasting på iPod og lignende. For ikke å nevne rene nettserier. Foreløpig har den teknologiske fremgangen riktignok gjort mer med måten serier konsumeres enn måten de produseres og utformes. Formen på tegneseriene er dermed fremdeles stort sett som vi er vant med å se dem i trykt tilstand, men det fins unntak.

De siste par årene har det dukket opp et «nytt og revolusjonerende» medium kalt motion comics. Dette er kort fortalt lett animerte tegneserier uten ruteformatet og med lydspor, og ved å tilføre lyd og bevegelse til tegneserienes tegninger hevder man å forbedre dem (Turoczy 2009). Tegneserietegneren Adi Granov kommenterte for eksempel i forbindelse med lanseringen av Iron Man: Extremis (2010) hvordan dette var en fin mulighet til å tilføre lyd og bevegelse til en allerede god historie: «Warren [Ellis, forfatteren] writes the kind of characters which can exist outside of comics just as much as within them, so giving them motion and sound just adds another dimension» (Mahadeo 2010).

Denne dimensjonen mener jeg tegneserier allerede har, og da nettopp i tilstedeværelsen av lyd og bevegelse. Begrepet «motion comics» antyder derimot at dette var noe de manglet, trengte og nå har fått. «Motion Comics are an attempt to bridge the gap between the static placement of traditional sequencing by adding voice talent, camera movement and the feeling of animation’s fluidity» (Moreci 2010). Hva skjer da når man tar bort lesernes del i denne prosessen og fyller inn lyd og bevegelser for dem? Dette «gapet» er et viktig element i tegneserienes fortellerteknikk, og det er ved selv å fylle det ut at leserne engasjerer seg i historien og bidrar til fremdriften. Å tilføre tegneserier akustiske elementer og vise hva som skjer mellom rutene er en overeksponering av informasjon hvor man fratar publikum muligheten til og gleden ved selv å delta i tegneseriens narrative rom, og vanskeliggjør innlevelse.

Joe Quesada, redaktør i Marvel Comics, har ifølge nettstedet TGDaily antydet at motion comics etter hvert vil overflødiggjøre trykte tegneserier: «While some may find it an extension, a new journey, or any number of other beneficial things, I see the motion comic as the destruction of a foundation first created in true comic book fans, and especially so if print comics will eventually be done away with as Quesada suggests»(Zibreg 2009: Editor’s note). Skepsisen rundt motion comics minner riktignok om den samme skepsisen rundt de trykte avisenes fremtid, rundt lydfilm, rundt tegneseriene selv i sin tid; en skepsis alle nye medier ser ut til å bli møtt med. Folk leser enda bøker selv om filmen kom, de hører enda på radio og kjøper enda papiraviser, og jeg tror tegneserieelskere også i fremtiden vil sette pris på gleden ved å oppleve og skape lyd og bevegelse selv, både på papir og digitalt.

Bevegelse mellom rutene 2: Her er det så store endringer fra rute til rute, i bakgrunn og vinkel, at det ikke ser ut som en sammenhengende bevegelse. (Ruter fra «Batman versus The Vampire» (1939). Gardner Fox, Bob Kane, Tom Ziuko)